martes, 1 de septiembre de 2009

DIAGRAMA DE CLASES

El diagrama de Clases captura la estructura lógica del sistema - las clases y cosas que constituyen el modelo -. Es un modelo estático, describiendo lo que existe y qué atributos y comportamiento tiene, más que cómo se hace algo. Los diagramas de Clases son los más útiles para ilustrar las relaciones entre las clases e interfaces. Las generalizaciones, las agregaciones y las asociaciones son todas valiosas para reflejar la herencia, la composición o el uso y las conexiones respectivamente.



DIAGRAMAS OBJETOS

DIAGRAMA DE OBJETOS

Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. En UML, los diagramas de clase se utilizan para visualizar los aspectos estáticos del sistema y los diagramas de interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistemas, y constan de instancias de los elementos del diagrama de clases y mensajes enviados entre ellos. En un punto intermedio podemos situar los diagramas de objetos, que contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en el diagrama de clases, representando sólo la parte estática de un interacción, consistiendo en los objetos que colaborar pero sin ninguno de los mensajes intercambiados entre ellos.

Los diagramas de objetos se emplean para modelar la vista de dise no estática o la vista de procesos estática de un sistema al igual que se hace con los diagramas de clases, pero desde la perspectiva de instancias reales o prototípicas. Esta vista sustenta principalmente los requisitos funcionales de un sistema. Los diagramas de objetos permiten modelar estructuras de datos estáticas,

En general los diagramas de objetos se utilizan para modelar estructuras de objetos, lo que implica tomar una instantánea de los objetos de un sistema en un cierto momento. Un diagrama de objetos representa una escena estática dentro de la historia representad a por un diagrama de interacción. Los diagramas de objetos se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la existencia de ciertas instancias en el sistema, junto a las relaciones entre ellas.

EJEMPLO:





En la figura 3.12 se representa un conjunto de objetos extraídos de la implementación de un robot. Como indica la figura, un objeto representa al propio robot, (r es una instancia de Robot), y r se encuentra actualmente en estado movimiento. Este objeto tiene un enlace con m, una instancia de Mundo, que representa una abstracción del modelo del mundo del robot. Este objeto tiene un enlace con un multiobjeto, un conjunto de instancias de Elemento, que representan entidades que el robot ha identificado, pero aún no ha asignado en su vista del mundo.

En este instante, m está enlazado a dos instancias de Area. Una de ellas (a2)se muestra con sus propios enlaces a tres objetos Pared y un objeto Puerta. Cada una de estas paredes está etiquetada con su anchura actual, y cada una se muestra enlazada a sus paredes vecinas. Como sugiere este diagrama de objetos, el robot ha reconocido el área que lo contiene, que tiene paredes en tres lados y una puerta en el cuarto.

Como vemos los diagramas de objetos son especialmente útiles para modelar estructuras de datos complejas. Evidentemente puede existir una multitud de posibles instancias de una clase particular, y para un conjunto de clases con t relaciones entre ellas, pueden existir muchas más configuraciones posibles de estos objetos. Por lo tanto, al utilizar diagramas de objetos sólo se pueden mostrar significativamente conjuntos interesantes de objetos concretos o prototípicos.

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD

Un diagrama de Actividad demuestra la serie de actividades que deben ser realizadas en un uso-caso, así como las distintas rutas que pueden irse desencadenando en el uso-caso.

Un diagrama de actividad es muy similar en definición a un diagrama de flujo (tipicamente asociado en el diseño de Software), estos no son lo mismo. Un diagrama de actividad es utilizado en conjunción de un diagrama uso-caso para auxiliar a los miembros del equipo de desarrollo a entender como es utilizado el sistema y como reacciona en determinados eventos.Lo anterior, en contraste con un diagrama de flujo que ayuda a un programador a desarrollar codigo a través de una descripción lógica de un proceso. Se pudiera considerar que un diagrama de actividad describe el problema, mientras un diagrama de flujo describe la solución.

ELEMENTOS QUE COMPONEN UN DIAGRAMA DE ACTIVIDAD

  • Inicio: El inicio de un diagrama de actividad es representado por un círculo de color negro sólido.
  • Actividad : Una actividad representa la acción que será realizada por el sistema la cual es representada dentro de un ovalo.
  • Transición: Una transición ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividad a otra, la transición es representada simplemente por una linea con una flecha en su terminación para indicar dirección.
  • Ramificación (Branch) : Una ramificación ocurre cuando existe la posiblidad que ocurra más de una transición (resultado) al terminar determinada actividad.Este elemento es representado a través de un rombo.
  • Unión (Merge) : Una unión ocurre al fusionar dos o más transiciones en una sola transición o actividad.Este elemento también es representado a través de un rombo.
  • Expresiones Resguardadas (Guard Expressions) : Una expresió resguardada es utilizada para indicar una descripción explicita acerca de una transición. Este tipo de expresión es reprsentada mediante corchetes ([...] y es colocada sobre la linea de transición.
  • Fork : Un fork representa una necesidad de ramificar una transición en más de una posibilidad. Aunque similar a una ramificación (Branch) la diferencia radica en que un fork representa más de una ramificación obligada, esto es, la actividad debe proceder por ambos o más caminos, mientras que una ramificación (Branch) representa una transición u otra para la actividad (como una condicional). Un fork es representado por una linea negra solida, perpendicualar a las lineas de transición .
  • Join : Una join ocurre al fusionar dos o más transiciones provenientes de un fork, y es empleado para dichas transiciones en una sola,tal y como ocurria antes de un fork .Un fork es representado por una linea negra solida, perpendicualar a las lineas de transición .
  • Fin : El fin de un diagrama de actividad es representado por un círculo, con otro circulo concentrico de color negro sólido.
  • Canales (Swimlanes) : En determinadas ocasiones ocurre que un diagrama de actividad se expanda a lo largo de más de un entidad o actor, cuando esto ocurre el diagrama de actividad es particionada en canales (swimlines), donde cada canal representa la entidad o actor que esta llevando acabo la actividad.
EJEMPLO

Los diagramas de actividades tienen la poderosa herramienta de permitir tomar decisiones













DIAGRAMA USO-CASO

Definición y Usos

Un diagrama Uso-Caso describe lo que hace un sistema desde el punto de vista de un observador externo, debido a esto, un diagrama de este tipo generalmente es de los más sencillos de interpretar en UML, ya que su razón de ser se concentra en un Que hace el sistema, a diferencia de otros diagramas UML que intentan dar respuesta a un Como logra su comportamiento el sistema.

Un Uso-Caso esta muy relacionado con lo que pudiera ser considerado un escenario en el sistema, esto es, lo que ocurre cuando alguien interactúa con el sistema: "Acude un mesero a colocar la orden, la orden es tomada por el cocinero, y posteriormente se abona a la cuenta del cliente el cargo".

Un Uso-Caso es empleado con más frecuencia en alguna de las siguientes etapas :

  • Determinación de Requerimientos: Por lo general nuevos requerimientos de sistema generan nuevos usos-casos, conforme es analizado y diseñado el sistema.

  • Comunicación con el Cliente: Debido a la sencillez de este tipo de diagramas, son fáciles de emplear para comunicarse con el cliente final del proyecto.

  • Generación de pruebas de Sistemas: A través de los diagramas uso-caso se pueden generar una serie de pruebas de sistema.

En la siguiente sección se describen los diversos elementos que componen un diagrama Uso-Caso.

Composición

  • Actor: Un actor representa quien o que inicia una acción dentro del sistema, en otras palabras, es simplemente un rol que es llevado acabo por una persona o cosa. Un Actor en un diagrama Uso-Caso es representado por una figura en forma de persona.

  • Uso-Caso: El uso-caso en sí es representado por un ovalo que describe la funcionalidad a grosso modo que se requiere por el sistema.

  • Comunicación: Este elemento representa la relación que existe entre un Uso-Caso y un Actor, dicho elemento es representado simplemente por una linea recta que se extiende de la figura del actor hacia el ovalo del uso-caso.

  • Limite de Sistema (System Boundry): Empleado para delimitar los limites del sistema, y representado por un rectángulo con color de fondo distintivo.

  • Generalización : Una generalización indica que un uso-caso (ovalo) es un caso especial de otro caso, en otros términos, representa una relación padre-hijo, donde el hijo puede ser suplido directamente por el padre en cualquier momento. Este elemento es representado por una linea con flecha que se extiende del uso-caso hijo hacia el uso caso padre (general).

  • Inclusión : Una inclusión es utilizada para indicar que un uso-caso (ovalo) depende de otro caso, dicho de otra manera, significa que la funcionalidad de determinado caso se requiere para realizar las tareas de otro. Este elemento es representado por una linea punteada con flecha y comentario <> que se extiende del uso-caso base hacia el uso caso de inclusión.

  • Extensión : Una extensión representa una variación de un uso-caso a otro, aunque similar a una generalización, una extensión representa una dependencia especifica, mientras una generalización no implica que los usos-casos dependen uno del otro. Este elemento es representado por una linea punteada con flecha y comentario <> que origina del uso-caso base hacia el uso caso de extensión.

EJEMPLO